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是什么掣肘了国内VR的普及VR陀螺

来源:智能建筑 时间:2025/5/2

今年VR市场开始迎来勃勃生机,字节跳动的入局也有可能成为国内VR发展的分界点。在这样的背景之下,目前掣肘国内VR普及的核心因素是什么?中国的VR内容时代会就此到来吗?什么是好的内容?我们借助年惠普VR开发者大赛,可以一窥以上问题的答案。

此次大赛,惠普邀请了9位拥有不同专业背景但从各个角度与VR产生交集的专家评审。他们将结合自己的专业知识、对市场的敏锐洞察,以及自己在VR方向的经验,从行业需求、市场趋势、技术发展等多个角度评定参赛作品。

为了获得前文提及的VR行业关键性问题的建设性答案,同时也为了更好地帮助本届大赛的参赛者开发出优秀的VR作品,VR陀螺对以上专家评审就相关问题进行了采访。

是什么掣肘了国内VR的普及?

围绕国内VR市场相对国外滞后的现状,什么掣肘了国内VR普及的问题是老生常谈。但后疫情时代非接触式经济的发展与字节跳动收购Pico的举动,让VR的发展节奏出现新的变化,老生常谈的问题再次成为焦点。

如惠普VR全球市场战略负责人JoannaPopper所言,在后疫情时代,LBE实景娱乐卷土重来,VR和XR不仅在培训、建筑、工程和施工领域备受欢迎,还受到市场营销、应用开发和医疗行业的青睐,“VR在企业培训方面带来了相当可观的投资回报”。那么是什么掣肘了国内VR普及?

从硬件角度,Quest2的狂欢并不能代表VR硬件已经成熟,正如北极光创投高级合伙人吴锋所比喻的,VR市场没有出现可比拟‘iPhone4’的爆品。而近些年VR头显性能的提升与迭代带来体验升级的背后,是笨重形态拖后腿的硬件、审美欠缺与晕眩等造成的体验问题。

图源:网络

北京航空航天大学国家重点实验室副教授潘俊君表示:“现在的硬件太笨重,远达不到C端普及的标准。5G的普及化和云端/边缘计算价格的平民化,届时会出现很多大小跟太阳镜差不多,但是机能无比强大的(计算通过云端完成,终端只负责呈现)VR设备,这时候设备才会真正普及。”

Joanna也表示,“VR、XR受到欢迎的原因中,就是因为互动性、参与感和身临其境的感觉,这让所有知识都像记忆一样牢固地刻在脑子里,使用者会产生更深层次的情感联系。”

潘俊军说道:“VR和AR深度的体验,还是有一些关键的技术没有解决。比如长时间佩戴眼镜会有眩晕感。网速慢,内容加载慢。参与流程复杂,无法快速参与等等。”

除了硬件与体验,另一个关键要素是内容。在顺为资本副总裁冯铮看来,真正掣肘国内VR普及的核心原因在于内容而非硬件:“大家一提到VR都会说到眩晕不舒适等等问题,其实我觉得这个问题是被高估了,真正体验过最新VR硬件产品的人并不是很多,反而是缺少有吸引力的,尤其是对中国用户有吸引力的内容。”

“比如Quest上有根据欧美人热爱IP改编的游戏,但这些游戏对中国人的吸引力要小很多,因此,这件事需要内容开发者,尤其是有决心的开发者来创新和挑战的。我甚至认为今天国内设备的价格已经达到了,足够优质的内容完全可以反过来带动硬件的销售。”

图源:Steam

从内容角度来看VR市场,目前国内的VR生态依然略显孱弱,这也是国内VR头显与Quest系列产品力没有巨大差距,但在销量上却不及预期的重要原因。

大厂从VR设备的普及以及内容发展两个角度推动会是重要因素,近期字节跳动收购Pico这一事件在国内引发了极高的

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